【再、じゃない】おはようございます。&事務所稼働中。
お仕事の時間までしばし睡眠します。(^^;)

くそう、今週も完徹で始まるのか。やっとこさテキスト書き上げた。(大汗)

NVIDIA、macOS 10.14 MojaveへアップグレードしたMacでNVIDIA GPUのパフォーマンス低下やCUDAが利用できない問題に対してコメント。 applech2.com/archives/20181020
Macよ、グラフィックパフォーマンスの向上に背を向けてどうする。(汗)

いまだにプログラマは「下流工程だから替えはいくらでもいる」と思っている奴がいるから救いがないのです。
さらにそれを真に受けている営業マンも一定数存在していて、ともに日本の将来を壊しにかかってます。(汗) twitter.com/rundog34/status/10

お仕事が重なるとツラみがあります。これから急いで晩飯ります。(^^;)

気がつけば事務所で1時間寝てました。(汗)急いで飯を食って本日の書類作成開始です。(^^;)

違和感が仕事してません。(^^;)>RT

おはようございます。&事務所稼働中。
今日は開発環境の整理と文章書きが中心です。夕方前にお仕事に出ます。(^^)

一仕事が終わったら、全く頭が回らなくなってしまいました。
為す術なく本日は事務所を撤退します。(大汗)

明日からはまたUnityに戻っての戦いが始まる・・・。(^^;)

Meshlab表示だと、横倒しにした関係もありますがのじゃろりさんの指が妙に長いです。本来ならばもっとラブリーな手なのですが。(^^)

ちなみに最終盤では509万ポリゴンにまで減りました。(汗)

【最終回】 さんフィギュアデータ変換進捗です。
閉空間検査を経て3Dプリンター出力マスターファイルを確定しました。これにてのじゃろりさんフィギュア出力は一旦終了です。様々な変換ミスパターンを学ばせて頂きました。今回の作業はすべてプログラムの糧となりました。(^^)

「これでいける!」
と思った時が油断時。(大汗)

リテイクにリテイクを重ねて、やっと下半身部分の最終出力なう。この後上半身との合体作業が待っています。(朝喜んで合体させてから問題発覚→泣きながら廃棄)(^^;)

【再】おはようございます。&事務所稼働中。
昨晩マスターアップ宣言したデータを見直してみると、やはり問題形状が残ってて下半身データの再変換中です。夜の自分のチェック能力は低い。(汗)

のじゃろりさんフィギュア出力用データの変換過程を、使用ツール順にお見せします。先ずUnity上で独自開発のスライサーツール(現在はテストベッド)を使ってポリゴンデータを輪切り画像群にします。その画像群を独自開発のボクセルポリゴン変換ツールでワンスキンポリゴンファイル化します。(^^)

さんフィギュア3Dプリンター出力変換進捗報告。上下半身の融合完了しました。今回は510万ポリゴンに収まりました。
明日閉空間チェックを済ませた後、出力依頼にかけます。勿論「お札」は今回も実装済です。(^^)

本日の さんフィギュア変換進捗。下半身パーツの変換ミスチェック完了しました。明日午前中に上下半身融合&データチェックを経て出力用マスターファイル作成&出力依頼を行ないます。(^^)
画像はスムージング処理前の8Gボクセル版です。

【再】おはようございます。&事務所稼働中。少し仮眠をとってから仕事に出ます。一晩かかったけど予定通り動いてよかった。(汗)

それでは家に帰ります。朝飯食ったらまた事務所です。(^^;)

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