Pinned toot
Pinned toot

うおおおおおおおおおおおおおおお ダメージだしたあああああああああ

それよりちゃんぽん取れなかったの悔しかった… 初心者レイスキャリーしてあげたかった…(´・ω・`)

Pinned toot

若い子にはまだまだ負けてらんねぇ!!!!!!!

Pinned toot
Pinned toot

初めてこんなスコアだしたけど,チャンピオン取れなかった方がくやしい!!!!!!!! 

調べてたら C11 threads.h,glibc 2.28 で対応してるし,pthread じゃなくて C11 threads.h で描こうかな。 sourceware.org/ml/libc-alpha/2

桜井さんきてるの!?!?!?!?

SIE の開発ガチの方々がプレイするんかー すごいなw

てか SIE なのに未だに SCE って言っちゃう

真面目に少し前ならあり得なかったんじゃ無いかなって思ったりするし、会場も楽しそうなので見てるこっちも楽しくなる

平井さん久々に見たなー。てかほんま SCE でてるのすこ。nico.ms/lv322798769

ゆるぼ: C のおすすめ文字列ライブラリー(なければ作る)

しれっと書いてあってくさ。 >
- Don’t toggle between compute and graphics on the same command queue more than absolutely necessary
- This is still a heavyweight switch to make developer.nvidia.com/dx12-dos-

ガウシアンブラーについて高速に実装する方法書いてあった。 rastergrid.com/blog/2010/09/ef

実際の GLSL github.com/Jam3/glsl-fast-gaus

Metal より DirectX 12 の方が少しだけ先に進んでるな。より再生成を必要としないオブジェクトの切り分け意識して設計されてる気がする。
多分,Metal はかなり隠蔽実装してるのかな(内部実装がどうなっているか知らないけれど,外見はクールな顔してるMTLRenderPassDescriptor だけど,実際は PSO の Descriptor を保持しているのかもしれない。即実装可能な形式に。 MTLRenderCommandEncoder を生成する際,それを使って,descriptor の一部を変えたい場合,commandEncoder 側で操作させるイメージ)

てかここの図が分かり易すぎて全部理解できるしほんとすこ

DirectX 12 が生まれた理由とかこの辺りいいね。図がわかりやすい。

このページと次合わせて,PSO で状態保持して,PSO からコマンド (DirectX 12: CommandList, Metal: CommandEncoder) を生成する必要性みたいなのが若干見える。 isus.jp/games/direct3d-12-over

DirectX 12 の一連の話はここがわかりやすいかな。多分 Metal も Vulkan も似たようなもの。 sites.google.com/site/monshono

Windows にそこそこまともな JavaScript 実行環境があれば、それ使ってその間に V8 組み込む、っていう選択肢できるんだけどねぇ。
マージで、思う

ChakraCore の開発はそのまま続けて欲しかったなぁ。WinRT の JavaScript 実行環境、実質年々レガシーになりそうなの怖い。
てか、Chromium+ChakraCore とかがよかったなぁ

Show more

🧧モノトーン:au:@喜怒哀楽発生マシーン's choices:

mstdn.jp

Mastodon日本鯖です. 10/22(火) 10:07頃より高いアクセス負荷が観測されており、サービスの運営に支障が出る状況のため、一部のアクセスを制限しておりましたが、制限を解除いたしました。(11/18更新) 現在、サーバー増強のための作業を実施しております。直近予告なくメンテナンスを数度実施します。